Middle+ / Senior Game Designer
Универсальный геймдизайн-генералист со специализацией в системном дизайне — от концепции и левелдизайна до боевых механик, прогрессии и мета
Обо мне
Более восьми лет в геймдизайне — пять из них в командах над коммерческими проектами. Работал со всем спектром задач: от левелдизайна и UX до боевых систем, прогрессии, экономики и мета-механик.
Специализация — проектирование сложных игровых систем, где дизайн пересекается с математикой и балансом. Прошёл путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии с UE5. Умею довести идею до рабочей реализации через Blueprints.
Стек
Опыт
Game Designer + Project Manager
Выступаю как универсальный гейм-дизайнер и PM. Проектирую и развиваю ключевые системы — core-геймплей, мета, прогрессию, экономику. Организую процессы, распределяю задачи.
Game Designer / Systems Game Designer
Команда ~8 человек, roguelite-экшен от третьего лица на UE5. С нуля до vertical slice. Гейм-дизайн всего проекта: боевая система, прогрессия, крафт, левелдизайн, передвижение персонажа.
Game Designer + Systems Designer + UE Developer
Самостоятельный выпуск мобильных игр — полный цикл: концепция, геймдизайн всех систем, левелдизайн, реализация. Параллельно — геймдизайнер в небольших командах на фрилансе. Большинство игр в портфолио — отсюда.
Портфолио
Разборы дизайн-мышления и игры, над которыми я работал
Подробные разборы дизайн-задач и рабочего процесса: как устроено мышление, какие решения принимались и почему
Игры разных жанров и платформ — самостоятельная разработка и студийные проекты
Idle / Incremental · Покер · Браузер
Idle-incremental про покер. Карты сыплются на изометрический стол и сами складываются в комбинации — от пары до Flush Five — принося монеты: чем крупнее «рука» и множитель, тем больше профита.
Развитие через дерево апгрейдов и джокеров: на каждом уровне выбираешь одного из трёх — пассивки на масти, мгновенные эффекты при флипе, превращение карт. Десятки комбинаций, цели и престиж-комбо.
Личный эксперимент, собранный в подходе vibecoding — путь от идеи до играбельного билда силами AI-инструментов.
Видео
Скриншоты
Экшн-раннер · Трилогия · Мобильные
Экшн-раннер с глубокой боевой системой и вариативностью через экипировку. Персонаж без остановки бежит вперёд — игрок управляет движением и всей боевой системой жестами.
60 уровней, 12 локаций. Боевая система: лёгкие и тяжёлые атаки, удары в прыжке, комбо, отражение снарядов. У каждой локации — свой набор врагов с ИИ. Десятки талисманов, некоторые кардинально меняют механики.
На том же фундаменте вышло два продолжения: Vikings Run (часть 2) — зимний викингский сеттинг, и VampHunter: Evil Slayer (часть 3) — мрачная готика в вампирском сеттинге. Другой визуальный стиль и скорректированные под атмосферу механики при сохранении общей структуры геймплея.
Скачать в Google Play
Видео






Скриншоты · Vikings Run (часть 2)
Скриншоты · VampHunter: Evil Slayer (часть 3)
Roguelite · Некромантия · Мобильные
Разработка завершена — издатель готовит к публикации. Rogue-like, вдохновлённый Archero, целиком построенный на некромантии и механиках оживления мертвецов.
Управление некромантом одним джойстиком. Умный ИИ всех юнитов в отряде. Поэтапная зачистка комнат, прокачка через случайные пассивные способности, золото для найма новых юнитов.
Видео

Скриншоты
Roguelite · Пошаговый · Мобильные
Пошаговый рогалик, где пошаговый — не значит медленный. Каждый ход в бою на счету, но таймер давит постоянно.
Система благословений, уникальные персонажи, артефакты и зелья дают огромную вариативность билдов. Выполняй задания, открывай новые благословения.
Видео

Скриншоты
ARPG · Souls-like · ПК
ARPG с боевой системой в стиле Souls-like и пространственными головоломками. Тёмное фэнтези с ретро-эстетикой старых консолей и современными физикой, анимациями и эффектами.
Запутанные локации с секретами, головоломками и скрытыми маршрутами. Боссы, рядовые враги, NPC с квестами и торговцы.
Скриншоты
Раннер · Мобильные
Раннер про жадного гоблина, добывающего золото в пещерах. Кирка не вечная, сундук не бездонный — следи за прочностью и вместительностью.
Золотая Лихорадка: собери золото подряд — все камни в пещере временно становятся золотыми. Прогрессия через апгрейды и пассивные способности. Саундтрек — тяжёлый металл.
Скриншоты
Изометрический экшн-рогалик · Мобильные
Техно-демо, разработка приостановлена. Изометрический экшн рогалик с элементами карточной игры и большой вариативностью билдостроения.
Видео

Скриншоты
Пошаговый баттлер · Мобильные
Техно-демо, разработка приостановлена. Пошаговый баттлер, вдохновлённый Героями Меча и Магии 3.
Видео

Скриншоты
Прототипы, эксперименты и устаревшие версии текущих проектов.
Видео









Скриншоты
Масштабируемая система развития игрока для mobile PvP / RPG-проекта
Я отвечал за системы прогрессии, экономики, наград и развития игрока. Задача — спроектировать понятную, масштабируемую и управляемую прогрессию, которая поддерживает рост игрока, открытие контента, развитие предметов и долгосрочную мотивацию возвращаться в игру. В зону ответственности входили трофейный путь, логика открытия локаций, система предметов, сундуки, требования к улучшениям, распределение наград и экономические параметры.
Игра строится вокруг коротких повторяемых PvP-сессий, роста рейтинга, получения наград и постепенного открытия контента. Игрок должен чувствовать постоянное движение вперёд:
Ключевая задача — прогрессия, где игрок регулярно получает понятные цели и награды, но экономика при этом не ломается слишком быстрым развитием.
На старте каждое действие должно двигать игрока вперёд — без пустых промежутков между наградами в первой локации, где формируется первое впечатление.
Несколько параллельных причин продолжать: рост рейтинга, ближайшие награды, открытие локаций, сундуки, сбор и улучшение предметов, усиление аккаунта.
Не набор случайных чисел, а система на таблицах, формулах и зависимостях. Балансом можно управлять через конкретные параметры, а не угадывать его.
Модульная структура: рейтинг, локации, предметы, сундуки, валюта и улучшения связаны, но настраиваются отдельно — под будущие обновления и контент.
С одной стороны, игроку нужно часто давать ощущение прогресса. С другой — нельзя выдавать слишком много ресурсов и копий, иначе максимальный уровень достигается быстро, а ценность наград падает.
Решение — разбить прогрессию на независимые слои и балансировать каждый отдельно, не ломая систему при изменении одного параметра:
Основа — рейтинг игрока: ключевые награды и открытия привязаны к рейтинг-порогам, а трофейный путь построен на фиксированных шагах — это делает систему понятной игроку и удобной для настройки. Формируется ритм: малые награды → промежуточные цели → крупное открытие → новый контент.
Ключевое решение — разделить открытие и получение предметов. При открытии локации предметы становятся доступны в наградах и сундуках, но не выдаются сразу все в готовом виде. Это создаёт ощущение нового контента, сохраняет ценность сундуков, не ускоряет прогрессию резко и упрощает добавление новых локаций.
Внутри трофейного пути чередуются разные типы наград, распределённые с учётом темпа игры, числа побед, длины сессии и ценности каждого типа — чтобы избежать и сломанной щедрости, и пустой скуки.
Стабильная и предсказуемая награда. Поддерживает улучшения и даёт пользу даже без редкого дропа. Масштабируется плавно, без скачков.
Эмоциональные reward-моменты разного качества. Сундук должен ощущаться ценным, но не закрывать сразу большой кусок прогрессии.
Основа улучшений. Игрок постепенно собирает копии — даже открытый предмет остаётся целью для дальнейшего развития.
Common улучшаются быстрее ради частого прогресса; Rare / Epic / Legendary — медленнее, сохраняя долгосрочную ценность.
Требования выстроены по уровням и редкостям: ранние улучшения достижимы, поздние требуют больше копий и времени.
Сундуки нельзя балансировать отдельно от item progression: количество копий завязано на требования к улучшениям.
Экономика — не набор отдельных наград, а связанная система. Я свожу её к управляемым параметрам, которые можно оценивать с разных сторон и менять по результатам тестов:
Это позволяет видеть, сколько побед нужно до новой локации, как часто приходит значимая награда, как растёт коллекция и где прогрессия рискует стать слишком медленной или слишком щедрой — и снижает риск хаотичных правок.
Локация открывает доступ к предметам, но не выдаёт их сразу — будущие награды остаются значимыми.
Равные интервалы по рейтингу делают прогрессию понятной и позволяют менять награды без перестройки системы.
Ценные сундуки ощущаются лучше, но усиливают мотивацию, а не закрывают прогрессию.
Разный темп развития сохраняет ценность редких предметов и долгосрочные цели.
Слои связаны, но не смешаны — это упрощает балансировку, расширение и итерации.
Таблицы, схемы, формулы и примеры: что и зачем реализовать, какие ограничения и что можно настраивать.
Спроектирована структурная система прогрессии и наград, поддерживающая и раннюю вовлечённость, и долгосрочное развитие. Главное — она стала понятной и управляемой: это не набор наград на пути игрока, а связанный дизайн-фреймворк, где каждый параметр имеет назначение и меняется на основе тестов, аналитики и продуктовых целей.
Проектирование масштабируемых систем прогрессии, понимание экономики, наград и pacing, работа с таблицами, формулами и зависимостями, умение свести сложную систему к понятным правилам и production-oriented подход — с мышлением и дизайнера, и project-менеджера.
Для меня геймдизайн — это сочетание игрового опыта, системной логики и производственной реальности. Хорошая система интересна игроку, понятна команде и достаточно гибка, чтобы выдерживать итерации.
Боевой цикл и связанные игровые системы для mobile RPG / PvP-проекта
Я проектировал core gameplay, боевой цикл и связанные системы. Задача — не описать набор механик, а выстроить единую структуру, где боевая система, прогрессия, предметы, навыки и награды работают вместе: каждое действие имеет понятную цель, каждый бой даёт ощущение прогресса, а combat loop поддерживает и короткие сессии, и долгосрочное развитие аккаунта.
Проект построен вокруг повторяемых боёв: игрок принимает решения, получает результат, усиливает аккаунт и возвращается в бой с новыми возможностями. Базовая структура опыта:
Она должна работать на нескольких уровнях — в рамках одного боя, сессии, долгосрочной прогрессии и развития коллекции. Главный вызов: сделать бой понятным для быстрого входа, но достаточно глубоким, чтобы система не выгорала после нескольких сессий.
Простой на поверхности — вступить в бой, принять решение, увидеть последствия, усилиться — но с потенциалом расширения через предметы, навыки, эффекты и билды.
Игрок должен понимать, почему получает урон, почему выигрывает или проигрывает и что улучшить. Без читаемости нет осознанного обучения и билдостроения.
Бой не существует отдельно от меты: рейтинг, награды, предметы, улучшения. Даже короткая сессия должна иметь значение.
Поддержка разных стилей — урон, защита, контроль, криты, статусы, ситуативные бонусы и синергии. Игроку важно ощущение выбора.
Решения до боя: какие предметы и навыки взять, какой билд собрать, что компенсировать. Связывает бой с прогрессией и билдостроением.
Центр цикла — проверка решений на практике: хватает ли урона и выживаемости, как срабатывают эффекты. Быстро для мобайла, но с ощущением влияния.
Понятный итог: победа / поражение, рейтинг, награды. Поражение тоже информативно — «я понимаю, что изменить в билде».
Возврат к мете: улучшения, ресурсы, новый билд, новый подход. Этап замыкает loop и создаёт мотивацию для следующего боя.
Внутри core loop — более короткий боевой цикл, поддерживающий динамику и понятность самого боя. Игрок постоянно видит связь между выбором и результатом:
Так бой превращается из обмена числами в систему причин и следствий: применил навык — нанёс урон, сработал крит — увидел усиление, не хватило выживаемости — понял слабое место билда.
Механики разделены по функциям — это помогает контролировать баланс и понимать роль каждой в бою.
Базовый способ завершить бой: стабильный damage, burst, криты, бонусы от условий, синергии. Заметный, но без мгновенного one-shot без контригры.
Щиты, барьеры, снижение урона, неуязвимость, восстановление, реактивные эффекты. Выживание через правильный билд, а не только через уровень силы.
Оглушение, замедление, прерывание, ослабление. Создаёт тактическую глубину, но требует аккуратности — иначе лишает противника игры.
Усиление, уязвимость, иммунитет, бонусы по здоровью или дистанции. Расширяют систему без новых базовых правил и питают разнообразие билдов.
Помимо прямых действий важны состояния, меняющие поведение механик — они создают интересные взаимодействия между предметами, навыками и ситуациями. Игрок думает не только о «силе предмета», но и о том, в каких условиях он раскрывается:
Система поддерживает не только прямое усиление характеристик, но и взаимодействия между механиками — игрок собирает не «лучшие предметы», а комбинации, которые работают вместе:
Визуальный фидбек, иконки статусов, понятные названия и описания, приоритет важной информации, различимость урона, защиты, контроля и редких эффектов. Игрок понимает не формулы, а смысл происходящего.
Бой не затянут, но и не заканчивается раньше, чем игрок увидит работу билда. Учитываются длительность, время до первого значимого события, частота эффектов и урона, моменты риска и comeback-потенциал.
Баланс — это не только «уменьшить число», а понимание роли механики в системе: зачем она, какой стиль поддерживает, какие у неё ограничения и контрмеры, какие риски создаёт.
Крит хорош для burst-билдов, но при слишком высоком шансе и множителе вытесняет другие способы урона. Оглушение — интересный контроль, но слишком частое ломает flow. Барьер — альтернатива лечению, но при избытке игрок перестаёт учитывать входящий урон.
Combat design не существует отдельно от прогрессии: если предметы дают новые возможности, бой должен позволять их почувствовать; если прогрессия открывает эффекты, combat loop должен создавать ситуации, где они значимы. Поэтому механики проектировались с учётом связей:
Core — общий путь игрока, combat — динамика внутри боя. Долгосрочную мотивацию и непосредственный опыт можно проектировать отдельно.
У каждой механики есть функция: урон, защита, контроль, риск, контр-игра, pacing. Никаких механик «просто потому что звучит интересно».
Игрок должен понимать, почему победил или проиграл. Непонятная система быстро превращается во фрустрацию.
Предметы, навыки и улучшения должны ощущаться в бою — combat поддерживает долгосрочный loop.
Статусы, условия, синергии и разные роли механик вместо выбора самого большого числового бонуса.
Полезна программисту, художнику и дизайнеру: как работает система, какие состояния отобразить, какие параметры менять.
Спроектирована основа core gameplay и combat design, связывающая бой, прогрессию, предметы, навыки и награды в единую структуру. Главное — gameplay рассмотрен не как набор отдельных механик, а как связанная система, где бой, прогрессия и награды усиливают друг друга.
Понимание core loop и combat loop, проектирование боевых механик, системный подход к эффектам, статусам и условиям, связь боя с прогрессией и экономикой, внимание к читаемости и player feedback, основа для билдостроения и production-oriented документация — с мышлением GD-generalist и project-менеджера.
Combat design — это не набор атак, статусов и чисел. Это система, понятная игроку, управляемая для команды и достаточно гибкая, чтобы выдерживать развитие проекта, балансные итерации и новый контент.
Мой workflow на стыке game design и project management
Геймдизайн для меня — не только генерация идей и описание механик, а полный путь от понимания цели до реализации, проверки и итераций. Этот кейс — о том, как я превращаю игровые идеи в понятные фичи, документацию, задачи для команды, тестируемые гипотезы и доведённые до рабочего состояния решения.
У каждой фичи есть конкретная функция в проекте — она существует не потому, что «прикольная» или похожа на референс.
Все должны одинаково понимать, что именно нужно сделать и какую проблему это решает.
Решение настраиваемо, тестируемо и готово к дальнейшим итерациям, а не «сделали и забыли».
Проблема обычно не в нехватке идей, а в том, что идея должна пройти путь до реализации и не потерять смысл по дороге. Даже сильная идея ломается, если:
Зачем фича? Усилить вовлечённость, дать долгосрочную цель, закрыть дыру в экономике, сделать бой глубже, улучшить onboarding. Без цели фичу нельзя оценить.
«Если сделать X — улучшится Y». Например: регулярные milestone-награды дадут игроку понятные ближайшие цели. Оценка по решению проблемы, а не по ощущениям.
Что видит и делает игрок, что происходит после действия, какие правила, параметры, ограничения, связи и edge cases. Фича проектируется как часть общей системы.
Документация — не формальность, а рабочий инструмент команды. Её главная задача — уменьшить неопределённость: если после неё команда всё ещё понимает задачу по-разному, документ требует доработки. Она должна быть полезна всем ролям:
В документе фиксирую: цель, player flow, правила, параметры, формулы, таблицы, состояния, исключения, edge cases, требования к UI и фидбеку, зависимости, критерии готовности и риски.
Фича превращается в набор задач с понятным результатом — особенно когда затрагивает несколько направлений (gameplay, data, UI, VFX/SFX, баланс, аналитика, QA, onboarding). Вместо абстрактной «сделать систему сундуков»:
Так команда точнее оценивает объём, видит зависимости и двигается без хаоса.
Я объясняю не только «что сделать», но и «зачем» — тогда разработчик или художник может предложить более простое и надёжное решение. Хорошее требование содержит контекст, ожидаемый результат, правила, зависимости, ограничения, критерии готовности и примеры.
Всё, что может потребовать баланса, выносится в настраиваемые параметры, а не зашивается в код:
В реальной разработке всегда есть сроки, технические риски, ресурсы и архитектура. Поэтому я отделяю ядро фичи от улучшений и приоритизирую:
То, без чего фича не решает задачу.
Сильно улучшает качество, но может быть перенесено.
Делает фичу приятнее, но некритично для проверки гипотезы.
Фича проверяется не только на работоспособность, но и на соответствие дизайн-цели — на четырёх уровнях:
Работает ли по правилам: условия, награды, состояния, edge cases, отсутствие явных багов.
Ощущается ли как задумано: понятно ли игроку, та ли эмоция, не ломает ли pacing и другие системы.
Не ломает ли экономику или combat loop, не создаёт ли доминирующую тактику, соответствует ли темпу прогрессии.
Настраивается ли, понятно ли где менять параметры, можно ли расширять, есть ли документация для QA и будущих правок.
Первая версия почти никогда не финальная — итерации это нормальная часть процесса. После тестов я смотрю, что игроку непонятно, где нет нужной эмоции, какие параметры настроить и что упростить. Важно улучшать решение относительно цели проекта, а не защищать первоначальную идею.
Многолетний опыт с Unreal Engine и опыт с Unity помогают проектировать реалистичнее: понимать, как фича будет реализована, что дорого, где упростить и что вынести в настройки. AI-инструменты использую для ускорения — варианты решений, структура документации, черновики таблиц, ресерч, прототипы. Для меня AI — не замена дизайнерского мышления, а ускоритель итераций.
Без понятной проблемы фичу сложно спроектировать, реализовать и оценить.
Помогает команде принимать решения, а не существует «для порядка».
Всё, что может потребовать баланса, выносится в параметры, таблицы или конфиги.
Сроки, ресурсы, технические ограничения и текущий этап проекта.
Понимая цель, команда предлагает более качественные решения.
Фича становится сильнее через тесты, фидбек и доработки.
Подход делает путь фичи от идеи до реализации предсказуемее: ниже неопределённость и число недопониманий, быстрее переход от идеи к задаче, учтены ограничения разработки, сохранена связь между player experience и production. Главное — фича становится не идеей в документе, а понятным, реализуемым и проверяемым элементом игры.
Сильный геймдизайнер — это не только тот, кто придумывает интересные механики. Это специалист, который понимает цель проекта, объясняет решение команде, доводит его до реализации, проверяет результат и улучшает систему через итерации.
Проектирование и внедрение фичи: от дизайн-целей до требований к реализации
Я проектировал и внедрял систему дерева пассивных умений — фичу, которая должна усилить долгосрочную прогрессию, расширить билдостроение и дать игроку больше осознанных решений при развитии персонажа. Задача — не просто набор пассивных бонусов, а масштабируемая система, связанная с core gameplay, боевой системой, предметами, классами, прогрессией и балансом.
До внедрения дерева прогрессия была линейной: игрок становился сильнее в основном за счёт внешних источников — предметов, наград и числового роста. Системе не хватало слоя осознанных решений.
Игрок получал усиления, но не чувствовал, что сам формирует свой стиль игры.
Предметы и навыки быстро упирались в очевидные комбинации без слоя пассивных модификаторов и синергий.
Нужна видимая карта роста: ближайшие бонусы, среднесрочные цели и крупные ключевые ноды.
Для RPG важно ощущение «это мой билд» — что решения игрока влияют на стиль игры.
Развитие в разных направлениях: урон, крит, выживаемость, контроль, скорость, эффекты от условий, синергии с предметами, рискованные high-reward стратегии.
Крупные цели: дойти до ключевого нода, открыть кластер, усилить архетип, собрать синергию, перестроить билд под новый предмет.
Все ключевые параметры структурированы: стоимость, требования, типы бонусов, значения, связи, правила сброса, коэффициенты.
Не одна «правильная» ветка, а несколько жизнеспособных направлений со своими плюсами, ограничениями и синергиями.
Вместо случайного набора бонусов дерево разделено на смысловые зоны, каждая поддерживает свой стиль игры — так игрок быстрее считывает дерево и понимает, куда движется:
Простые числовые бонусы (+% к урону, здоровью, криту). Частое ощущение прогресса и путь к более важным решениям.
Заметные бонусы, часто определяют направление: длительность статусов, урон после крита, защита при low life, эффект при lucky hit.
Меняют стиль игры или открывают специализацию. Главные цели дерева — сильный нод не просто даёт бонус, а меняет принятие решений.
Контроль pacing и маршрутов: разделяют сильные кластеры, задают стоимость доступа, предотвращают слишком быстрые синергии.
Дерево спроектировано как радиальная система: игрок стартует из центральной зоны и сам прокладывает маршрут через связанные ноды. Прогрессия ощущается как путь, а не покупка изолированных бонусов — даже движение к большому ключевому ноду становится частью билдостроения.
Стоимость маршрута — отдельный рычаг баланса:
Один и тот же бонус слишком силён рядом со стартом и нормален в конце длинного пути. Поэтому балансируется не только сила нода, но и геометрия прогрессии — расстояние от центра, число нодов на пути, полезность промежуточных кластеров, наличие альтернативных маршрутов. Чем дальше от центра, тем плотнее тематические ноды — это стимулирует углубляться в направление, а не «собирать всё вокруг старта».
Главный принцип: чем сильнее и специализированнее цель, тем осознаннее путь к ней. Два игрока могут идти к одной ключевой пассивке, но получить разные билды из-за разных промежуточных решений — через крит, через уязвимость и статусы, через рискованные low-life усиления или через защитный кластер.
Работают почти всегда (урон, ХП, защита, крит-шанс). Числа осторожнее — полезны в любом билде.
Только в ситуации (урон по уязвимым, бонус при low life, после крита). Могут быть сильнее — требуют условия.
Раскрываются в связке (lucky hit → эффект, крит → статус, барьер → урон). Дают глубину, но требуют проверки на сломанные комбо.
Сильное преимущество с минусом (больше урона — меньше защиты). Особенно важны для ключевых нодов: создают осознанный выбор.
Усиление, поддержка архетипа, синергия, смена стиля, доступ к кластеру или долгосрочная цель — не «заполнение пространства».
Хотя бы один ограничитель: стоимость пути, условие, trade-off, узкая область или доступность в глубине дерева.
Специализированные бонусы интереснее для своих билдов, но не сильнее во всех ситуациях.
Нет одного «правильного» пути — у разных архетипов свои сильные стороны.
Игрок понимает, где он, что открыто/доступно/заблокировано, сколько очков нужно и какой путь ведёт к бонусу: визуальное разделение кластеров, типы нодов, подсветка путей, tooltip, предпросмотр маршрута.
Баланс между свободой эксперимента и весом решения: бесплатный сброс рано, ограниченный/платный позже, respec-токены, тест-режим. Не наказывать за эксперимент, но сохранить значимость выбора.
Дерево работает не отдельно, а в связке с предметами, навыками, классом, статусами и экономикой улучшений, а пассивные очки выдаются за уровни и milestones (босс, локация, рейтинг-порог, акт) — так оно становится частью общей прогрессии, а не отдельным меню. Фича спроектирована как расширяемая (новые кластеры, ноды, архетипы) и data-driven — каждый нод описан параметрами:
Это позволяет хранить дерево в таблицах / data assets и балансировать без правок логики. Отдельно описаны требования к реализации (логика, UI, баланс), edge cases для QA (недоступный нод, нехватка очков, разрыв связности после respec, конфликт эффектов, лимиты, валидность старых билдов после обновления) и аналитика (популярность кластеров, неиспользованные очки, связь нодов с win rate).
Цель дерева — формировать стиль игры, а не раздавать проценты к характеристикам.
Сила дальних бонусов балансируется геометрией пути, а не только числами.
Малые / средние / ключевые / связующие управляют pacing; зоны строятся вокруг понятных направлений.
Чем сильнее эффект, тем важнее ограничение: путь, условие, стоимость или минус.
Дерево усиливает существующие системы, а не живёт отдельно от них.
Пространство для экспериментов + настройка значений, связей и стоимости через данные.
Спроектирована система дерева пассивных умений, усиливающая долгосрочную прогрессию и глубину билдостроения: больше осознанных решений, долгосрочные цели, связь предметов / навыков / боёвки, поддержка разных стилей, пространство для экспериментов и основа для будущих обновлений — при этом управляемая через таблицы и параметры. Главное — дерево стало не декоративным экраном с бонусами, а системным слоем, связывающим progression, combat design и buildcraft.
Дерево пассивных умений — это не просто набор бонусов. Это карта развития игрока, инструмент персонализации и один из ключевых способов превратить прогрессию в осознанный игровой выбор.
Deckadence — изометрический idle-incremental про покер: от концепции и системного дизайна до сбалансированного релиза на itch.io
Deckadence я придумал и довёл до играбельного релиза в одиночку — выступая одновременно геймдизайнером, системным дизайнером, продюсером и единственным «разработчиком», который управлял реализацией через вайбкодинг (AI-assisted development). Это полноценная игра с core loop, экономикой, прогрессией, системой джокеров, престижем, 44 целями, локализацией на 4 языка и собственной телеметрией для дата-ориентированного баланса — ~6 600 строк TypeScript в 29 модулях на рендере PixiJS.
Обычно за игрой стоит команда: дизайнер, программисты, продюсер. Задача была проверить, насколько далеко может зайти один системный геймдизайнер, если возьмёт на себя весь цикл — от идеи до релиза — и будет использовать AI как мультипликатор реализации.
Цель была не «сделать прототип», а собрать цельный продукт: с понятным core loop, глубоким билдостроением, управляемой экономикой и балансом, выстроенным на реальных данных игровых сессий.
Карты лежат рубашкой вверх на изометрическом столе. Игрок вскрывает их — вручную «кольцом флипа» или через автофлип, — собранные карты складываются в покерные комбинации, которые платят монетами. Монеты вкладываются в дерево апгрейдов, а престиж сбрасывает забег ради постоянных множителей и новых комбинаций высшего порядка.
Loop устроен так, чтобы работать на нескольких горизонтах: моментальный дофамин от вскрытия карты, среднесрочная цель в дереве апгрейдов и долгосрочная мотивация через престиж и открытие топовых комбо.
Извлечение и скоринг покерных рук — от пары до Five of a Kind, Flush House и Flush Five. Каждая категория со своим множителем; «рука» из нескольких комбо даёт бонус, ≥6 комбо запускают «Big Hand».
Узлы с прогрессивным раскрытием: видны только когда доступны к покупке. Часть узлов открывает новые комбо, престиж-комбо спрятаны за Royal Flush — путь по дереву сам по себе является билдостроением.
На каждом уровне — драфт из трёх джокеров: пассивки на масти, мгновенные эффекты при флипе, превращение карт. Источник вариативности билдов и синергий с комбинациями.
Уровневая модель: cash-out на растущем пороге даёт +уровень и полный сброс, но навсегда повышает множители монет и XP и открывает топовые комбо и престиж-рубашки.
Доход — не «магическое число», а прозрачная формула из связанных множителей. Это позволяет балансировать систему через параметры, а не наугад, и понимать, какой слой за что отвечает:
Каждый множитель — отдельный рычаг прогрессии (апгрейды, престиж, джокеры, размер руки), который можно крутить независимо. Такой подход делает экономику управляемой и масштабируемой под будущий контент.
Чтобы балансировать на фактах, а не на ощущениях, я встроил собственную систему телеметрии: снапшоты каждые 5 секунд (монеты, доход за забег, престиж, уровни апгрейдов, джокеры, множители) и события (покупки, джокеры, престиж, цели). Логи переживают перезагрузки и экспортируются в JSON — игровая сессия превращается в датасет для анализа, в том числе с детекцией AFK и «мёртвых» интервалов.
Разбор лога 68-минутной сессии (престиж 0→3) дал конкретные проблемы — и приоритеты:
Первые ~14 минут — почти нулевой доход; 54% сессии — медленный гринд (<10k/мин). Главный риск удержания.
Полный сброс заставляет каждый цикл заново проходить медленную зону — нужен prestige-scaled старт.
Когда зажигаются топ-комбо, доход взлетает (70–105M/мин) и мгновенно перепрыгивает порог — реальный гейт это время ре-разгона, а не ×2.5.
Лишь ~1% флипов — пассивного слоя по сути нет: отойти от игры = ноль дохода. Idle-механику нужно усиливать.
Доход оказался сконцентрирован в топ-комбинациях (Five of a Kind — 36%, топ-5 = 83%), а низкие тиры — балласт в середине игры. Эти выводы — готовый, приоритизированный бэклог балансных правок, опирающийся на поведение игрока, а не на интуицию.
Я держал чистое разделение слоёв: логика без рендера (state, poker, attributes, upgrades, prestige, goals, save, i18n, telemetry), PixiJS для изометрической сцены, карт, теней и шейдера фона, и DOM/CSS для всего UI поверх канваса. Движок не использовался намеренно — PixiJS только как 2D-рендер, весь game loop и системы свои.
Отдельно решал реальные продакшн-проблемы: сборка zip с forward-slash путями (иначе CDN itch отдаёт
403 и белый экран), удаление crossorigin у модульного скрипта, защита всех чтений
localStorage от SecurityError в iframe, корректная обработка «монет в полёте» при сбросе забега через
эпохи. Это уровень внимания не «дизайнера на бумаге», а человека, который доводит фичу до живого билда.
Вайбкодинг здесь — не «AI сделал игру», а усилитель дизайнера. Я владел всеми решениями: концепцией, системами, экономикой, балансом, приоритетами и архитектурой — а AI ускорял реализацию, прототипирование и рутину. Дизайнерское мышление остаётся ядром, AI кратно повышает скорость итераций от идеи к проверяемому результату.
Видение, системный дизайн, экономика и формулы, баланс по данным, приоритизация, архитектурные решения, ревью и направление каждой итерации.
Написание кода по моим спецификациям, прототипы механик, рефакторинг, рутинные задачи и черновики реализации.
Один дизайнер закрывает цикл, который обычно требует команды — быстрее проверяет гипотезы и доводит идеи до играбельного состояния.
Каждый множитель — отдельный рычаг прогрессии, который настраивается независимо. Управляемость вместо угадывания баланса.
Встроенная телеметрия превращает сессию в датасет — проблемы видно цифрами, правки приоритизированы по поведению игрока.
Узел виден только когда доступен — система не перегружает игрока и ведёт его по понятному маршруту билда.
Моментальный, среднесрочный и долгосрочный горизонты мотивации работают вместе — от вскрытия карты до престижа.
Game loop и системы независимы от PixiJS — это упрощает баланс, тесты гипотез и перенос на Steam через Tauri.
Доведение до живого билда: пайплайн сборки, i18n на 4 языка, сейвы, edge cases релиза на itch.io.
Полноценная игра, созданная одним человеком от идеи до релиза: глубокий системный геймплей, управляемая экономика, баланс на реальных данных и готовый к развитию продакшн-фундамент. Deckadence доказывает, что один системный геймдизайнер с правильным AI-workflow способен закрыть весь цикл создания игры — и принимать решения на уровне, который раньше требовал отдельных специалистов.
Полное владение игрой как системой: core loop, экономика, прогрессия и баланс; умение инструментировать игру и принимать решения по данным; техническая грамотность от архитектуры до релизного пайплайна; и современный AI-augmented workflow, который кратно увеличивает выход одного дизайнера.
Сильный геймдизайнер сегодня — это не только идеи и документы. Это человек, который понимает систему целиком, доводит её до живого продукта, балансирует на данных и использует новые инструменты, чтобы делать больше и быстрее. Deckadence — мой способ показать это на практике.
Контакт
Полная занятость, частичная или проектная работа.
Удалённо или гибрид.